Desde los primeros torneos locales en donde unos niños competían por ver quien conseguía la mayor puntuación en Space Invaders, los campeonatos de videojuegos han evolucionado hasta convertirse en eventos seguidos simultáneamente por más de 36 millones de personas a través de Internet y donde jugadores profesionales de videojuegos compiten por premios millonarios, dando lugar a los llamados deportes electrónicos o e-sports.
Los e-sports son torneos de videojuegos donde jugadores profesionales compiten en diversos títulos de géneros tan diversos como estrategia, lucha o shooters en primera persona (FPS). Algunos de estos torneos están dotados con premios millonarios, y son retransmitidos en directo por cadenas de televisión. Los e-sports están creciendo actualmente a un ritmo mayor que los deportes convencionales, contando con millones de seguidores y aportando beneficios millonarios a jugadores, organizadores, empresas de desarrollo de videojuegos y distribuidoras.
Los e-sports concentran en sus eventos a miles de amantes de los videojuegos
Pese a su creciente popularidad, los e-sports no cuentan con la misma popularidad en todos los lugares del mundo. Corea del Sur, Alemania o Estados Unidos son los países donde los deportes electrónicos están teniendo una mayor acogida. Si hacemos zapping en la televisión surcoreana, nos podemos encontrar canales que emiten partidas de videojuegos como si se tratarán de partidos de fútbol. En el continente europeo, Suecia y Alemania han comenzando a retransmitir torneos en abierto. En España, la situación de los e-sports es prometedora, sumando más de 3,7 millones de espectadores en 2015 y con previsiones de aumentar en el 2016. Además, entre nuestras fronteras se han llevado a cabo torneos como la final de la Liga Europea de League of Legends, que en abril de 2015 reunió a más de 10.000 personas en el Palacio de Vistalegre de Madrid y alrededor de 180.000 en su retransmisión on-line en castellano.
A nivel de videojuegos, Counter Strike, League of Legend y Dota 2 son los títulos más jugados en los e-sports, siendo este último el que más dinero genera. En la final del campeonato mundial de Dota 2, el premio para el equipo ganador fue de 18 millones de dólares. De esta manera, algunos de los mejores jugadores profesionales logran conseguir cantidades millonarias procedentes de los premios de torneos, contratos publicitarios y patrocinios de empresas.
Aunque para lograr convertirse en uno de los mejores jugadores del mundo, muchos profesionales entrenan más de 14 horas al días y viven en «gaming houses» con sus compañeros de equipo. En esas casas disponen desde entrenadores personales y psicólogos, hasta fisioterapeutas para las emergencias musculares. El jugador profesional de videojuegos tiene una carrera relativamente corta, pues a partir de los 30 años físicamente los reflejos se resienten y la velocidad de reacción disminuye, perdiendo capacidades para jugar a nivel profesional. De nuestro país han surgido algunos de los mejores jugadores profesionales del mundo, como Carlos Ocelote o Enrique Cedeño, que asisten periódicamente a campeonatos internacionales y han obtenido fama a nivel mundial.
Muchas empresas de desarrollo de videojuegos ven en los e-sports un nicho de mercado para sus productos. Compañías como Blizzard o Valve están llevando a cabo la creación de videojuegos pensados para campeonatos de e-sports. Un ejemplo de esto es Overwatch, un título concebido exclusivamente para el mundo de los deportes electrónicos. Y es que este tipo de eventos suponen un gran estímulo económico para las empresas de desarrollo de videojuegos. Además, a todo esto hay que sumar la publicidad en los eventos, ventas in-game de objetos del juego o el merchandising, aspectos que también generan anualmente cientos de millones de euros para las empresas de vidoejuegos.
Aun con todo, muchas personas aún no ven a los e-sports como una disciplina con futuro, y muchos menos como un deporte. No obstante, aunque no podamos predecir con exactitud el futuro de los deportes electrónicos, sabemos que en estos momentos suma millones de seguidores en todo el mundo y es un negocio que mueve más de 400 millones de euros anuales. Actualmente, se prevé que para en este 2016, los e-sports crezcan un 46% respecto al 2015.